手柄:重度手游成市场主流的最后一块拼图

早在2013年底,业内就有不少论调称2014年将是重度手游开花结果的一年。

其时正是手游全面爆发之初,众多端游大厂气势汹汹进场落座,无数强势IP重度大作蓄势待发,看起来重度手游似乎可以一改市场上以卡牌休闲为主流的局面。

但现在回首刚刚过去的2014年,重度手游离真正成功尚有一段距离。

重度手游:苦涩的2014

从2014年到来开始,业内就一直期待着重度手游爆发式的市场表现。

但遗憾的是,春去秋来,轻度游戏依旧占据着大部分手游市场。

从年初腾讯的天天系列、全民系列开始,到后来的卡牌精品《放开那三国》,以及在暑期档全面爆发创造战胜腾讯奇迹的《刀塔传奇》,都是卡牌和休闲类作品。

说好要做玩家天使的重度游戏只是偶尔有所闪光,又迅速地被市场上无数的轻度游戏所淹没。

直到进入秋季,网易的MOBA手游《乱斗西游》和畅游的MMORPG《天龙八部3D》才姗姗来迟,两部大作良好的市场表现终于为重度手游出了一口气。

但12月上线的《我叫MT2》依靠自上线头名天到年底长期霸占IOS畅销榜头名的表现,成为了2014年收官之战的大赢家,和《刀塔传奇》一起给2014定下了卡牌依旧是老大的基调。

纵观全年,手游取得了274。

9亿元的收入,不仅比2013年增长了两倍有余,更是超过了页游等传统强势游戏品类。

但这其中重度游戏的贡献有多少呢?

我们无从计算详细的数据,我们只知道这场狂欢与重度手游的关系并不大。

痛定思痛:症结到底在哪?

那么重度手游到底有没有搞头呢?

答案当然是肯定的。

君不见全球率先收入破10亿美元的《智龙迷城》以及当今的手游霸主、风靡世界的《COC》都是重度游戏?

国内的《刀塔传奇》也依靠重度操作元素区别于其他卡牌,获得了空前的成功。

重度化的手游结合了传统重度游戏内容丰富和手游碎片化娱乐的两大优点,可以完全占据用户的碎片时间,提供很高的ARPU值,这些理论都已在海外市场得到了验证。

那为什么国内的重度手游市场表现并不够好呢?

我认为症结在以下几点:

首先,产品品质。

实际上经过2014一年的市场洗礼,渠道和CP都已经开始注重游戏的品质,而对重度手游来说,品质则更是维系产品生命的重中之重。

坦白地讲,无论是风靡一时的《乱斗西游》还是近开始霸占畅销榜头名的《全民突击》,整体水准都与传统重度竞技游戏有一定差距,这可能也是重度手游在2014年没有取得爆发的大原因。

无论传统大厂还是中小CP都应潜心打磨产品,这才是硬道理。

第二,操控体验。

回到刚才的话题,为什么现在的重度手游比不了PC端的游戏呢?

要说网易、畅游、蓝港这些传统豪门不知道怎么做重度、没有资源做重度,你敢信?

这就引出了一个很现实的问题游戏的体验。

我们知道,中兴、华为这些国内硬件巨头已经把高性能手机的门槛降得很低了,在硬件环境方面我们已经不存在任何问题。

但恰恰是操控这一环,让豪情万丈的诸多大厂不得不在现实面前低头,为了保证良好的操控体验,不得不去简化游戏的操控。

但重度游戏的系统往往是一环扣一环,部分的简化通常带来的结果是牵一发动全身,造成了游戏整体品质的下降。

打个很简单的比方,把《魔兽世界》或《DOTA》下方的操控按钮减少一半、或是《FIFAOL》只有传球和射门两个键,花式和RT都去掉,那游戏还能有原汁原味的体验吗?


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